2º Jogos Florestais – UFSC

NÚMERO MÁXIMO DE EQUIPES NO EVENTO: 20

Cada equipe deve ter um nome (1 Fase, Araucária, Lenhadores, etc…), evitar duplicidade no momento da inscrição.

COMPOSIÇÃO: 5 INTEGRANTES pelo menos um integrante de cada gênero.

INSCRIÇÃO: Membros da comissão organizadora (1 ETAPA DE INSCRIÇÃO – ALUNOS DA ENGENHARIA FLORESTAL).

VALOR: R$ 25,00 por equipe.

 

REGULAMENTOS:

 

QUIZ “A CIÊNCIA DA FLORESTA”

O Quiz é um jogo de perguntas e respostas onde são abordados vários temas relacionados às Florestas no Brasil e no Mundo

O jogo rege-se por uma série de normas e regras:

  1. É constituído por 25 perguntas;
  2. É jogado por equipes de cinco membros no máximo;
  3. É expressamente proibida a utilização de qualquer meio tecnológico para auxilio nas respostas, sendo seu uso punido com a desclassificação;
  4. É expressamente proibida a participação de qualquer pessoa que não componha a equipe nas respostas, sendo a equipe que infringir essa regra punida com a desclassificação;
  5. É distribuída, por um elemento da organização, uma folha para as respostas, que só são aceitas na mesma;
  6. É obrigatório o preenchimento do nome pelo qual a equipe pretende ser identificada;
  7. A folha de respostas deve ser entregue à organização, no máximo até 2 minutos após a última pergunta;
  8. Os participantes só podem recorrer sobre qualquer questão relativa ao jogo depois de todas as respostas terem sido dadas;
  9. Cada resposta certa soma dois (02) pontos, e cada resposta errada desconta um (01) ponto.
  10. A equipe que mais pontuar receberá 50 pontos, o segundo colocado 30 pontos e o terceiro 10 pontos.

 

CORTE DE TORA

O corte de tora será realizado por um golpeão com duas pessoas.

O jogo rege-se pelas normas abaixo:

  1. A tora de madeira a ser cortada será fornecida pela comissão organizadora com tamanho proporcional para todas as equipes.
  2. O corte será realizado por dois integrantes de cada equipe.
  3. É expressamente proibida a participação de qualquer pessoa que não componha a equipe, sendo punida com a desclassificação da equipe na modalidade.
  4. Os lenhadores devem cortar o mais rápido possível a tora.
  5. As equipes com os menores tempos receberão as seguintes pontuações: 1º colocada: 50 pontos; 2º colocada 30 pontos; e 3º colocada: 10 pontos.

 

 

CORRIDA DE BANDEIRA

A corrida de Bandeira objetiva capturar as bandeiras, que se encontram distribuídas na área onde será realizada a prova no menor tempo possível.

O jogo rege-se de acordo com as regras estabelecida a seguir:

  1. As duas equipes deverão ter o mesmo número de participantes, sendo que cada uma deverá ser composta por 5 pessoas.
  2. Cada equipe receberá uma cor no início da prova, a qual irá definir as respectivas bandeiras de cada equipe.
  3. A equipe que capturar a bandeira da equipe adversária será eliminada.
  4. Cada equipe, antes de iniciar a prova, recebera um “mapa” da área indicando a rota onde as bandeiras se encontram.
  5. O mapa irá limitar o local de prova, logo, fica expressamente proibido seguir outros caminhos para chegar antes no ponto final.
  6. A disposição dos integrantes de cada equipe estará identificada no mapa.
  7. Cada equipe terá um tempo de 10 minutos para localizar os pontos em que cada integrante deverá permanecer.
  8. Um integrante da equipe sairá do ponto inicial com uma bandeira, chegará até o ponto onde está seu companheiro de equipe e a entregará a bandeira, para que este leve até o outro companheiro e assim sucessivamente.
  9. O participante não deverá sair de seu lugar para receber a bandeira.
  10. Ao final da corrida cada equipe deverá entregar um total de 5 bandeiras.
  11. O participante que receber a última bandeira deverá correr até o ponto de largada em que a corrida teve início.
  12. As equipes que entregarem as cinco bandeiras em menor tempo de corrida serão pontuadas: 1º colocada: 50 pontos; 2º colocada 30 pontos; e 3º colocada: 10 pontos.

 

ARREMESSO DE TORA

O Arremesso de Tora é o simples arremesso de uma peça de madeira.

O jogo rege-se pelas normas abaixo:

  1. A peça de madeira é fornecida pela comissão organizadora, sem peso específico.
  2. A peça será arremessada por todos os integrantes da equipe; Será realizado um arremesso por integrante da equipe.
  3. É expressamente proibida a participação de qualquer pessoa que não componha a equipe, sendo punido com a desclassificação da equipe;
  4. O atleta deve permanecer no interior de uma área demarcada, não podendo exceder nem pisar na linha que demarca essa área. Se o atleta pisar na linha ou fora da área delimitada, o arremesso é desclassificado, não sendo pontuado. O atleta não pode deixar a área de arremesso delimitada até que o tora tenha caído no solo ou sem a autorização do juiz.
  5. O atleta deve lançar a tora pelo ângulo de abertura e dentro da área de aterrisagem da tora definido pela comissão organizadora. Sem algum dos quesitos não forem respeitados, o arremesso é desclassificado.
  6. O somatório das distâncias dos arremessos formará a pontuação da equipe;
  7. A equipe que mais pontuar receberá 50 pontos, o segundo colocado 30 pontos e o terceiro 10 pontos.

 

JENGA

Jenga é jogado com blocos de madeira que são fornecidos pela comissão organizadora. O comprimento de cada bloco é três vezes maior que a largura, e cada bloco é levemente menores em altura que em largura.O jogo rege-se pelas normas abaixo:

  1. Os blocos são empilhados em uma torre, cujos andares são compostos de três blocos adjacentes pelos seus lados mais longos; cada um dos andares é perpendicular ao anterior.
  2. Uma vez que a torre tenha sido construída, o construtor deve iniciar o jogo. Uma jogada consiste em retirar um e apenas um bloco de qualquer andar que não esteja logo abaixo do andar incompleto mais alto. O bloco retirado deve ser posto no topo da torre, de modo que os blocos formem novos andares.
  3. Ambas as mãos podem ser usadas para retirar o bloco, mas apenas uma mão poderá estar em contato com a torre a cada momento. Blocos podem ser tocados, para se encontrar um bloco solto que poderá ser retirado sem derrubar a torre. Qualquer bloco que, ao ser movido, ameace derrubar a torre, deve ser deixado no lugar para onde foi retirado, caso o jogador desista de usá-lo; o bloco só pode ser devolvido com a mesma mão que o ia retirar.
  4. O turno termina quando o próximo jogador toca a torre, embora ele possa esperar dez segundos entre o turno anterior e o próximo, caso acreditem que a torre esteja prestes a cair. O próximo jogador é o jogador da esquerda. Essa modalidade será representada por um membro de cada equipe.
  5. O jogo termina quando uma peça cai da torre, com exceção da peça que se está sendo removida. O perdedor é a pessoa que derrubou a torre (eliminado da partida). O vencedor é aquele que fizer a última retirada que não derrubar a torre em uma partida.
  6. Somente as três primeiras equipes receberão pontuações, conforme segue: 1º colocada: 50 pontos; 2º colocada 30 pontos; e 3º colocada: 10 pontos.

 

DAP E ALTURA

A atividade consiste na mensuração do DAP e Altura total de 6 árvores por 2 integrantes de cada equipe.

O jogo rege-se pelas normas abaixo:

  1. As árvores serão definidas pela comissão organizadora e possuirão o DAP e Altura previamente medidos, visando a conferencia dos resultados obtidos pelas equipes.
  2. Será fornecido pela comissão organizadora os equipamentos necessários para realização das mensurações para cada equipe (fita diamétrica para aferição do DAP e Clinômetro para aferição da altura totais das árvores).
  3. Um dos integrantes realizará as medições, enquanto o outro integrante da mesma equipe realizará as anotações necessárias.
  4. As equipes que realizarem as mensurações de DAP e Altura total com maior precisão e com os menores tempos receberão as pontuações: 1º colocada: 50 pontos; 2º colocada 30 pontos; e 3º colocada: 10 pontos.Mais em http://vsaef.paginas.ufsc.br/2o-jogos-florestais-ufsc/